A jugar… primer nivel

fantasy_avatar

El primer problema de crear un avatar es ¿se tiene que parecer a mí? ¿salgo bien, o mal? Uff dos horas frente al ordenador para encontrar algo que nos defina… que parta de nuestro yo.

No se parece a mí fisicamente, pero soy yo, esa parte de mí que quiere aprender a jugar con los alumnos mientras aprende. Soy yo porque representa parte de mí; la aventura de iniciar este #gamificamooc, de compartir nuevas inquietudes y sobre todo, aprender con un equipo estupendo.

Otro de los retos de este primer nivel es llegar a definir el concepto #gamificación, labor dura donde las haya. Mucha es la bibliografía que podemos encontrar entorno a esta temática, y en muchas ocasiones hayamos definiciones de expertos que pueden llegar a ser confusas. La revisión nos permite llegar a las primeras conclusione: que el juego (entendido como tarea, propuesta educativa, etc.) va ligado a un premio (insignia, metas, puntos…), pero todo ello es el medio que provoca el aprendizaje, significativo y motivador.

Una segunda reflexión nos mueve hacia rutas más complejas como es la metodología, incluir el juego en el aula no es novedoso en cuanto que se puede convertir en un elemento más de un proceso de aprendizaje; como puede ser el memorizar conceptos de una lengua utilizando el memory. Desde esa perspectiva el juego se convierte en un motivo más del aula que ayuda en la ejecución de un ejercicio, pero se queda en eso. La gamificación va más allá de un simple ejercicio, incluso más allá de una tarea, es un concepto metodológico en el que el juego es elemento esencial de su propuesta instruccional, pero éste se debe apoyar de otros elementos que configuran una unidad compleja. Su implementación en el aula supone un cambio metodológico que supere las metodologías no activas, es necesario que el alumno sea el protagonista del proceso de aprendizaje, para que éste sea significativo y funcional.

Antonio Segura en su presentación sobre g-learning nos habla de la gamificación como elemento que configura el diseño instruccional holístico, así como un proceso que necesita de los siguientes elementos: planificación, coherencia, integración, experiencia y conocimientos previos. Así mismo, todos estos componentes, necesarios para llevar al aula esta metodología, son analizados y planteados por el mismo autor en otra presentación como analizables, de tal modo que su uso promueva la enseñanza no inclusiva, valorando de este modo la accesibilidad a los mismos. Cierro este pequeño ensayo con esta propuesta, pues deben valorarse estos conceptos; que la gamificación no suponga una segregación educativa.

Referencias:

Gómez, M. C. Ciencias Sociales y Gamificación, ¿Una pareja con futuro? Ámbito 1. El currículo y la innovación en la enseñanza de las ciencias sociales, de la geografía, de la historia y de la educación para la ciudadanía.

Johnson, T. La ludificación frente al aprendizaje basado en juegos. Consultado 18 de octubre de 2016 en https://goo.gl/wUI6Va

Marín-Díaz, V. (2015). La Gamificación educativa. Una alternativa para la enseñanza creativa. Digital Education Review, (27).

Vázquez-Cano, E., & Delgado, D. F. (2015). La creación de videojuegos con Scratch en Educación Secundaria. communication papers, 4(6), 63-73.

 

 

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