Salto cooperativo

salto al vacío

Todo cambio conlleva un salto al vacío. El aprendizaje en cualquier tipo de formación suele generar vértigo, miedo… por suerte aquí, en este tipo de cursos que crea el Intef uno suele llevar el paracaídas puesto, dos, uno más de seguridad.

Este paracaídas se acompaña de la red que entre todos los docentes vamos creando poco a poco en las actividades de tipo cooperativo, y del apoyo de los tutores, siempre atentos y diligentes a nuestro trabajo.

De la experiencia cooperativa de este bloque, siempre me quedo con la misma sensación, que los docentes tenemos muchos miedos, que saltar al vacío da mucho vértigo, pero no somos conscientes de que cuando el destino nos ofrece una buena red, un buen paracaídas, somos nosotros mismos los que nos los quitamos, lo que se puede traducir en que el cambio sólo se produce si perdemos el miedo al propio cambio, y dejamos de ponernos nuestras propias limitaciones, que suelen ser muchas… que si esto a los alumnos no sé qué, que si lo otro… Tiendo a juzgar esas limitaciones, pero cada día soy más consciente de que yo también puedo colaborar a que otros pierdan ese miedo.

A modo de muestra de mi salto al vacío os dejo las tareas que he creado para este bloque y que espero os puedan servir de red. 😉

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Esbozo de proyecto ABP, Bachillerato, By Arancha García
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Rediseñando actividades con taxonomía de Bloom, by Arancha.

Y por último mis propuestas sobre gamificación…

Problemática.

Entender los procesos geográficos, referidos a la geografía física, así como la memorización de los accidentes geográficos.

Solución gamificada 1.

Se ha plantea una situación imaginaria con una narrativa basada en la extensión de un virus mortal que se está extendiendo por toda la geografía española. Este virus va mutando en función del clima y las condiciones geográficas de cada región, de tal modo que los supervivientes e investigadores deben crear estrategias para que no les alcance el virus. A medida que el juego avanza al superar el reto de cada región geográfica recibirán una insignia en función del nivel conseguido. Todos los retos deben superarse en equipo, trabajo colaborativo. El planteamiento es el siguiente:

  1. Primer reto. El virus ha surgido en el centro de España. Se está extendiendo hacia el norte de la Península Ibérica, principalmente por la meseta norte. Es el mes de diciembre y el virus se extiende más rápido con el frío. Los alumnos deberán estudiar el territorio para protegerse y buscar una estrategia para acabar con el virus. El producto de esta propuesta deben ponerlo en un mapa conceptual con Mindomo.

  2. Segundo reto. Un pequeño brote se alteró y consiguió llegar a Asturias y Galicia. La humedad ha conseguido que el brote sea más fuerte. Estamos ya en el mes de febrero y marzo y el virus sigue haciendo sus estragos. Igualmente deberán estudiar el terreno y las condiciones climatológicas para hacer frente al virus. El producto de esta propuesta deben ponerlo en una infografía, Picktochart.

  3. Tercer reto. En la zona sur de España están empezando a notar cambios y mutaciones en la población, el virus ha vuelto a transformarse y se ha alojado en la zona occidental de Andalucía y Extremadura, estamos en los meses de verano. Se alimenta por la subida de temperaturas y se extiende a través de los ríos. Los alumnos estudiaran el terreno y las condiciones climatológicas para hacer frente al virus. El producto de esta propuesta deben ponerlo en una wiki, Wikispaces.

  4. En septiembre y octubre recibimos una alerta de propagación del virus en la zona de Levante y Cataluña. Las condiciones climatológicas y el aumento de las lluvias favorece la mutación y adaptación del virus. Los alumnos estudiaran el terreno y las condiciones climatológicas para hacer frente al virus. El producto de esta propuesta deben ponerlo en un folleto, Genially.

  5. El virus está controlado y la raíz del mismo debe ser trasladada a las Islas Canarias donde se encuentra el laboratorio central de virus. Al llegar a Tenerife la cápsula no tolera las altas temperaturas y explota, repartiendo el virus por todas las islas. Nuevamente los alumnos estudiaran el terreno y las condiciones climatológicas para hacer frente al virus. El producto de esta propuesta deben ponerlo en un periódico donde se recoja todo el trayecto de todos los retos anteriores y al actual, Canva.

  6. Al final los alumnos deben conseguir erradicar el virus obteniendo el máximo conocimiento sobre el terreno y las características geográficas de España. Esto lo demostrarán en un reto programado con el test de sabiduría (Kahoot).

Solución gamificada 2.

En esta segunda propuesta la narrativa se centra en piratas. Hace 250 años, el pirata Geopata llegó a la Península Ibérica con uno de los tesoros más grandes de la historia. Ante la posibilidad de una muerte inminente decidió esconder el tesoro en diversos puntos de la geografía española. Para ello los alumnos tendrás que buscar por todo el espacio geográfico dónde está el tesoro repartido.

Los estudiantes recibirá una serie de instrucciones y mensajes encriptados que les darán pistas sobre la ubicación de cada parte del tesoro.

En las instrucciones se les da información muy básica sobre el territorio a investigar, y en el mensaje encriptado, el punto concreto donde se encuentra el tesoro. Trabajarán en grupos y cuando encuentren el tesoro, recibirán una insignia en función de la consecución del logro. Serán 5 lugares en los que tendrán que buscar una parte del tesoro, una por cada región climática. Trabajaremos con la app Google Earth, para situar puntos geográficos. Y con Genially deberán crear mapas de cada una de las zonas estudiadas, indicando la ruta seguida y los pasos para encontrar los tesoros.

Al final de cada reto deberán responder un cuestionario con Kahoot sobre la geografía de España, en función de los puntos obtenidos recibirán una insignia.

 

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Mis pinterest para Flippear

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La aventura pinterest no deja de sorprenderme, tenía creados varios tableros de otras ocasiones y cursos, pero en esta ocasión he disfrutado mucho con el tablero de ABP y otras ideas, siempre me pongo a investigar sobre ABP desde una perspectiva más académica para luego llevar cosas al aula y reflexionar, pero ahora descubrir tanto material visual sobre ABP me ha hecho disfrutar mucho de la curación en Pinterest… Conclusión: tengo que hacerlo en más ocasiones.

Voy a dejar aquí constancia de los tableros de Pinterest creados, pues WordPress gratuito no permite insertar una barra lateral.

Tablero sobre ABP y otras ideas:

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Tablero sobre metodologías innovadoras:

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Game Over

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Licencia CC Dominio Público

Al final, todas las fichas caen, y el juego termina… igual he caído yo, agotada, ahora es tiempo de asimilar, poner en práctica, seguir… continuar lo que empezó hace ya cinco semanas, una aventura en compañía de Laura Fernández, Yolanda López y Blanca Navarro… una historia llena de juegos, con sus más y sus menos, ellas son un ejemplo de trabajo duro y cooperación… son el orgullo de este juego, las verdaderas Guerreras de Klío.

También al final, se retoman las ideas, las propuestas, se hace un resumen para recordar lo vivido… así comienza el nuestro. Un pequeño canvas con la propuesta didáctica al completo, aportando su posible reutilización y nuevas ideas que se podrían llevar a cabo en otras dimensiones.

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Pero toda esta propuesta no tendría sentido sin ellos, los alumnos, los que van a sufrir nuestras locuras en equipo… para ellos este trailer…

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Y si alguien quiere saber como acaba la historia, podéis seguir la propuesta en el aula desde el portfolio … en breve tendréis noticias.

El color de las ideas…

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Árbol snow invierno paisaje, CCO Public Domain

 

Un viaje en el tiempo, un grupo de alumnos que quieren pasarlo bien y cuatro profesoras de historia que se lo pasan pipa #imaginando, #creativizando y #gamificando en #gamificaMooc de Educalab Intef. Más o menos así podría resumir esta semana de trabajo en el curso.

Principalmente quiero destacar lo afortunada que me siento con mi equipo de trabajo, tres grandes mujeres que destacan sobre todo por sus ganas de aprender y trabajar… Construir de forma colaborativa toda una idea no sólo es la mejor forma de aprender, es la con la que más aprendo.

A lo largo de toda la semana hemos hecho de todo, whatsappear mucho, compartir todo aquello que nos encontramos en el camino de aprendizaje e ir llenando una mochila que comenzó pequeñita y tímida y ahora está llena de orgullo y sobre todo, motivación.

Aquí algunas muestras de nuestro trabajo.

Nuestro particular Brainstorming, que se nos fue de las manos la cantidad de ideas que nos vinieron a la cabeza… todas las hemos conservado en nuestra millonaria carpeta compartida en Drive, esto es sólo una pequeña muestra.

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Llegó la tarea 2 de esta semana, mucha ilusión, empezamos a visualizar la estética de nuestro proyecto, y comenzamos a compartir ilusiones y motivación, cuando pones color a las ideas…

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Y después de mucho color, muchas ideas, llega el momento del ruido, aquí nuestro avance cinematográfico de nuestro proyecto con la narrativa, un momento mágico en la creatividad de todas nosotras…

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Quizá me apena un poco no poder dar el 100% de mí en el curso, las circunstancias vitales no siempre nos dejan disfrutar de todo como queremos, me quedo con que el equipo de profesionales que viajan conmigo a donde habita el olvido…

Y a la espera de que todo el curso de sus frutos con mis alumnos, le pongamos el color que le pongamos a las ideas, siempre, siempre que sea en compañía…

Los guerreros de Klío

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Os presento a Klío, la dama de las puertas. Ella se ocupa de gobernar un mundo que está convirtiéndose al mal.

Todo el proceso, MDA, motivaciones, análisis DAFO… lo podéis encontrar en mi pachakucha con Prezi.

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Además podéis disfrutar de la nube y el lema de dinámicas.

Quiero destacar que en esta nueva aventura he establecido una estrecha relación con imágenes creadas a través de vectores, un mundo apasionante que os animo a que investiguéis, es toda una experiencia que engancha. Por eso mi prezi está lleno de ellos… ya he pensado todo el partido que les voy a sacar para mi proyecto gamificado en el aula.

A jugar… primer nivel

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El primer problema de crear un avatar es ¿se tiene que parecer a mí? ¿salgo bien, o mal? Uff dos horas frente al ordenador para encontrar algo que nos defina… que parta de nuestro yo.

No se parece a mí fisicamente, pero soy yo, esa parte de mí que quiere aprender a jugar con los alumnos mientras aprende. Soy yo porque representa parte de mí; la aventura de iniciar este #gamificamooc, de compartir nuevas inquietudes y sobre todo, aprender con un equipo estupendo.

Otro de los retos de este primer nivel es llegar a definir el concepto #gamificación, labor dura donde las haya. Mucha es la bibliografía que podemos encontrar entorno a esta temática, y en muchas ocasiones hayamos definiciones de expertos que pueden llegar a ser confusas. La revisión nos permite llegar a las primeras conclusione: que el juego (entendido como tarea, propuesta educativa, etc.) va ligado a un premio (insignia, metas, puntos…), pero todo ello es el medio que provoca el aprendizaje, significativo y motivador.

Una segunda reflexión nos mueve hacia rutas más complejas como es la metodología, incluir el juego en el aula no es novedoso en cuanto que se puede convertir en un elemento más de un proceso de aprendizaje; como puede ser el memorizar conceptos de una lengua utilizando el memory. Desde esa perspectiva el juego se convierte en un motivo más del aula que ayuda en la ejecución de un ejercicio, pero se queda en eso. La gamificación va más allá de un simple ejercicio, incluso más allá de una tarea, es un concepto metodológico en el que el juego es elemento esencial de su propuesta instruccional, pero éste se debe apoyar de otros elementos que configuran una unidad compleja. Su implementación en el aula supone un cambio metodológico que supere las metodologías no activas, es necesario que el alumno sea el protagonista del proceso de aprendizaje, para que éste sea significativo y funcional.

Antonio Segura en su presentación sobre g-learning nos habla de la gamificación como elemento que configura el diseño instruccional holístico, así como un proceso que necesita de los siguientes elementos: planificación, coherencia, integración, experiencia y conocimientos previos. Así mismo, todos estos componentes, necesarios para llevar al aula esta metodología, son analizados y planteados por el mismo autor en otra presentación como analizables, de tal modo que su uso promueva la enseñanza no inclusiva, valorando de este modo la accesibilidad a los mismos. Cierro este pequeño ensayo con esta propuesta, pues deben valorarse estos conceptos; que la gamificación no suponga una segregación educativa.

Referencias:

Gómez, M. C. Ciencias Sociales y Gamificación, ¿Una pareja con futuro? Ámbito 1. El currículo y la innovación en la enseñanza de las ciencias sociales, de la geografía, de la historia y de la educación para la ciudadanía.

Johnson, T. La ludificación frente al aprendizaje basado en juegos. Consultado 18 de octubre de 2016 en https://goo.gl/wUI6Va

Marín-Díaz, V. (2015). La Gamificación educativa. Una alternativa para la enseñanza creativa. Digital Education Review, (27).

Vázquez-Cano, E., & Delgado, D. F. (2015). La creación de videojuegos con Scratch en Educación Secundaria. communication papers, 4(6), 63-73.