Game Over

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Licencia CC Dominio Público

Al final, todas las fichas caen, y el juego termina… igual he caído yo, agotada, ahora es tiempo de asimilar, poner en práctica, seguir… continuar lo que empezó hace ya cinco semanas, una aventura en compañía de Laura Fernández, Yolanda López y Blanca Navarro… una historia llena de juegos, con sus más y sus menos, ellas son un ejemplo de trabajo duro y cooperación… son el orgullo de este juego, las verdaderas Guerreras de Klío.

También al final, se retoman las ideas, las propuestas, se hace un resumen para recordar lo vivido… así comienza el nuestro. Un pequeño canvas con la propuesta didáctica al completo, aportando su posible reutilización y nuevas ideas que se podrían llevar a cabo en otras dimensiones.

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Pero toda esta propuesta no tendría sentido sin ellos, los alumnos, los que van a sufrir nuestras locuras en equipo… para ellos este trailer…

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Y si alguien quiere saber como acaba la historia, podéis seguir la propuesta en el aula desde el portfolio … en breve tendréis noticias.

El color de las ideas…

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Árbol snow invierno paisaje, CCO Public Domain

 

Un viaje en el tiempo, un grupo de alumnos que quieren pasarlo bien y cuatro profesoras de historia que se lo pasan pipa #imaginando, #creativizando y #gamificando en #gamificaMooc de Educalab Intef. Más o menos así podría resumir esta semana de trabajo en el curso.

Principalmente quiero destacar lo afortunada que me siento con mi equipo de trabajo, tres grandes mujeres que destacan sobre todo por sus ganas de aprender y trabajar… Construir de forma colaborativa toda una idea no sólo es la mejor forma de aprender, es la con la que más aprendo.

A lo largo de toda la semana hemos hecho de todo, whatsappear mucho, compartir todo aquello que nos encontramos en el camino de aprendizaje e ir llenando una mochila que comenzó pequeñita y tímida y ahora está llena de orgullo y sobre todo, motivación.

Aquí algunas muestras de nuestro trabajo.

Nuestro particular Brainstorming, que se nos fue de las manos la cantidad de ideas que nos vinieron a la cabeza… todas las hemos conservado en nuestra millonaria carpeta compartida en Drive, esto es sólo una pequeña muestra.

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Llegó la tarea 2 de esta semana, mucha ilusión, empezamos a visualizar la estética de nuestro proyecto, y comenzamos a compartir ilusiones y motivación, cuando pones color a las ideas…

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Y después de mucho color, muchas ideas, llega el momento del ruido, aquí nuestro avance cinematográfico de nuestro proyecto con la narrativa, un momento mágico en la creatividad de todas nosotras…

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Quizá me apena un poco no poder dar el 100% de mí en el curso, las circunstancias vitales no siempre nos dejan disfrutar de todo como queremos, me quedo con que el equipo de profesionales que viajan conmigo a donde habita el olvido…

Y a la espera de que todo el curso de sus frutos con mis alumnos, le pongamos el color que le pongamos a las ideas, siempre, siempre que sea en compañía…

Los guerreros de Klío

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Os presento a Klío, la dama de las puertas. Ella se ocupa de gobernar un mundo que está convirtiéndose al mal.

Todo el proceso, MDA, motivaciones, análisis DAFO… lo podéis encontrar en mi pachakucha con Prezi.

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Además podéis disfrutar de la nube y el lema de dinámicas.

Quiero destacar que en esta nueva aventura he establecido una estrecha relación con imágenes creadas a través de vectores, un mundo apasionante que os animo a que investiguéis, es toda una experiencia que engancha. Por eso mi prezi está lleno de ellos… ya he pensado todo el partido que les voy a sacar para mi proyecto gamificado en el aula.

A jugar… primer nivel

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El primer problema de crear un avatar es ¿se tiene que parecer a mí? ¿salgo bien, o mal? Uff dos horas frente al ordenador para encontrar algo que nos defina… que parta de nuestro yo.

No se parece a mí fisicamente, pero soy yo, esa parte de mí que quiere aprender a jugar con los alumnos mientras aprende. Soy yo porque representa parte de mí; la aventura de iniciar este #gamificamooc, de compartir nuevas inquietudes y sobre todo, aprender con un equipo estupendo.

Otro de los retos de este primer nivel es llegar a definir el concepto #gamificación, labor dura donde las haya. Mucha es la bibliografía que podemos encontrar entorno a esta temática, y en muchas ocasiones hayamos definiciones de expertos que pueden llegar a ser confusas. La revisión nos permite llegar a las primeras conclusione: que el juego (entendido como tarea, propuesta educativa, etc.) va ligado a un premio (insignia, metas, puntos…), pero todo ello es el medio que provoca el aprendizaje, significativo y motivador.

Una segunda reflexión nos mueve hacia rutas más complejas como es la metodología, incluir el juego en el aula no es novedoso en cuanto que se puede convertir en un elemento más de un proceso de aprendizaje; como puede ser el memorizar conceptos de una lengua utilizando el memory. Desde esa perspectiva el juego se convierte en un motivo más del aula que ayuda en la ejecución de un ejercicio, pero se queda en eso. La gamificación va más allá de un simple ejercicio, incluso más allá de una tarea, es un concepto metodológico en el que el juego es elemento esencial de su propuesta instruccional, pero éste se debe apoyar de otros elementos que configuran una unidad compleja. Su implementación en el aula supone un cambio metodológico que supere las metodologías no activas, es necesario que el alumno sea el protagonista del proceso de aprendizaje, para que éste sea significativo y funcional.

Antonio Segura en su presentación sobre g-learning nos habla de la gamificación como elemento que configura el diseño instruccional holístico, así como un proceso que necesita de los siguientes elementos: planificación, coherencia, integración, experiencia y conocimientos previos. Así mismo, todos estos componentes, necesarios para llevar al aula esta metodología, son analizados y planteados por el mismo autor en otra presentación como analizables, de tal modo que su uso promueva la enseñanza no inclusiva, valorando de este modo la accesibilidad a los mismos. Cierro este pequeño ensayo con esta propuesta, pues deben valorarse estos conceptos; que la gamificación no suponga una segregación educativa.

Referencias:

Gómez, M. C. Ciencias Sociales y Gamificación, ¿Una pareja con futuro? Ámbito 1. El currículo y la innovación en la enseñanza de las ciencias sociales, de la geografía, de la historia y de la educación para la ciudadanía.

Johnson, T. La ludificación frente al aprendizaje basado en juegos. Consultado 18 de octubre de 2016 en https://goo.gl/wUI6Va

Marín-Díaz, V. (2015). La Gamificación educativa. Una alternativa para la enseñanza creativa. Digital Education Review, (27).

Vázquez-Cano, E., & Delgado, D. F. (2015). La creación de videojuegos con Scratch en Educación Secundaria. communication papers, 4(6), 63-73.