A jugar… primer nivel

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El primer problema de crear un avatar es ¿se tiene que parecer a mí? ¿salgo bien, o mal? Uff dos horas frente al ordenador para encontrar algo que nos defina… que parta de nuestro yo.

No se parece a mí fisicamente, pero soy yo, esa parte de mí que quiere aprender a jugar con los alumnos mientras aprende. Soy yo porque representa parte de mí; la aventura de iniciar este #gamificamooc, de compartir nuevas inquietudes y sobre todo, aprender con un equipo estupendo.

Otro de los retos de este primer nivel es llegar a definir el concepto #gamificación, labor dura donde las haya. Mucha es la bibliografía que podemos encontrar entorno a esta temática, y en muchas ocasiones hayamos definiciones de expertos que pueden llegar a ser confusas. La revisión nos permite llegar a las primeras conclusione: que el juego (entendido como tarea, propuesta educativa, etc.) va ligado a un premio (insignia, metas, puntos…), pero todo ello es el medio que provoca el aprendizaje, significativo y motivador.

Una segunda reflexión nos mueve hacia rutas más complejas como es la metodología, incluir el juego en el aula no es novedoso en cuanto que se puede convertir en un elemento más de un proceso de aprendizaje; como puede ser el memorizar conceptos de una lengua utilizando el memory. Desde esa perspectiva el juego se convierte en un motivo más del aula que ayuda en la ejecución de un ejercicio, pero se queda en eso. La gamificación va más allá de un simple ejercicio, incluso más allá de una tarea, es un concepto metodológico en el que el juego es elemento esencial de su propuesta instruccional, pero éste se debe apoyar de otros elementos que configuran una unidad compleja. Su implementación en el aula supone un cambio metodológico que supere las metodologías no activas, es necesario que el alumno sea el protagonista del proceso de aprendizaje, para que éste sea significativo y funcional.

Antonio Segura en su presentación sobre g-learning nos habla de la gamificación como elemento que configura el diseño instruccional holístico, así como un proceso que necesita de los siguientes elementos: planificación, coherencia, integración, experiencia y conocimientos previos. Así mismo, todos estos componentes, necesarios para llevar al aula esta metodología, son analizados y planteados por el mismo autor en otra presentación como analizables, de tal modo que su uso promueva la enseñanza no inclusiva, valorando de este modo la accesibilidad a los mismos. Cierro este pequeño ensayo con esta propuesta, pues deben valorarse estos conceptos; que la gamificación no suponga una segregación educativa.

Referencias:

Gómez, M. C. Ciencias Sociales y Gamificación, ¿Una pareja con futuro? Ámbito 1. El currículo y la innovación en la enseñanza de las ciencias sociales, de la geografía, de la historia y de la educación para la ciudadanía.

Johnson, T. La ludificación frente al aprendizaje basado en juegos. Consultado 18 de octubre de 2016 en https://goo.gl/wUI6Va

Marín-Díaz, V. (2015). La Gamificación educativa. Una alternativa para la enseñanza creativa. Digital Education Review, (27).

Vázquez-Cano, E., & Delgado, D. F. (2015). La creación de videojuegos con Scratch en Educación Secundaria. communication papers, 4(6), 63-73.

 

 

Cuando la necesidad es el cambio

DISEÑO INSTRUCCIONAL
Quiet Time, Delphine Devos, Licencia CC BY

La realidad en los centros docentes, además de diversa, se antoja complicada, pues no sólo nos enfrentamos a situaciones materiales en el trabajo diario, también a un grupo formado por individuos con diferentes visiones y perspectivas sobre la educación y sobre su papel en el aula. La inclusión en el aula de las TIC ha supuesto la necesidad de realizar una profunda reflexión sobre el trabajo docente. Muñoz (2011) plantea como una obligación que los docentes que introducen en sus aulas las nuevas tecnologías “conozcan y apliquen de forma efectiva aquellos modelos de DI que se configuran como los más adecuados bajo situaciones de e-learning y que respondan a las características de los alumnos así como al contexto institucional”.

Si bien en nuestros centros no estamos realizando un aprendizaje puramente online, si creemos que se hace necesario reflexionar sobre el concepto de lo que es nuestro aula, una modalidad de e-learning entendido como un aprendizaje en el que utilizamos las TIC, ya sea presencial o virtual.

Definido el primer concepto, creemos necesario el uso del diseño instruccional (DI) o diseño tecnopedagógico en nuestro trabajo, como tal, se debe implementar en todos los estamentos de la escuela, las reflexiones individuales convierten a nuestros docentes en nuevos héroes luchando con molinos, y esta es la aventura que debemos cambiar, que desde todas las áreas de la comunidad educativa se realice una reflexión y un planteamiento conjunto.

Son numerosos los modelos de DI, muchos de ellos vinculados a diferentes paradigmas educativos o teorías de aprendizaje. Coll (2008) define el DI como la unión de dos elementos, el tecnológico y el pedagógico, sobre estos debemos trabajar. Dice el autor al respecto:

  • Dimensión tecnológica. Supone la selección de las herramientas tecnológicas adecuadas al proceso formativo que se desea realizar, analizando sus posibilidades y limitaciones, tales como la plataforma virtual, las aplicaciones de software, los recursos multimedia, etc.
  • Dimensión pedagógica. Precisa del conocimiento de las características de los destinatarios, análisis de los objetivos y/o competencias de la formación virtual, desarrollo e implementación de los contenidos, planificación de las actividades, con orientaciones y sugerencias sobre el uso de las herramientas tecnológicas en el desarrollo de las actividades, y la preparación de un plan de evaluación de los procesos y de los resultados.

El tecnológico se ha convertido en un presente inevitable al que debemos adaptarnos, y el pedagógico es una necesaria introspección sobre la implementación del primer elemento. Si bien hay que destacar todos los componentes que deben formar parte del dispositivo tecnológico, me gustaría centrarme en esa reflexión sobre el uso pedagógico del mismo. Nuevamente Coll (2000) nos habla del diálogo que se establece en el aula, principalmente entre el docente, el alumno y los contenidos, pero a la luz de los nuevos planteamientos, principalmente desde la teoría conectivista, este diálogo se amplia, un cuarto miembro se ha colado en el debate, la herramienta tecnológica que utilizamos para promover el aprendizaje. Si obviamos este componente en nuestro DI, estamos dando por hecho que el alumnado y el docente tienen adquirida la competencia digital (CD), cuestión que diversos estudios han demostrado que no es así. Sean nativos digitales o no, los individuos que forman parte de una comunidad educativa que implementa las TIC, la CD es una más y podemos decir que esencial para el éxito del aprendizaje.

El componente pedagógico debe contemplar esta competencia y otras, pero ¿qué planteamientos debemos hacernos para llevarlo a cabo? Desde el DI se han dado numerosas soluciones, la más moderna, presentada por Siemens en su modelo conectivista, AEASI, pero lo entendemos como una concreción del modelo ADDIE (García, 2013). Esto conlleva un planteamiento de cambio metodológico en la base, el cambio, debe producirse desde el aula hacia fuera, y como dijimos al inicio de esta reflexión, se realizará en cada uno de los estamentos de la comunidad educativa. De ahí, que la dimensión pedagógica deba ser replanteada, un nuevo paradigma requiere de una nueva práctica docente, para la que ya se han planteado resultados y experiencias, el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), Flipped Classroom, etc. Todos ellos nos obligan a buscar nuevos roles para el docente y el alumno, para las familias, para el centro educativo.

La demanda continua de los teóricos sobre la necesidad de un cambio en la enseñanza formal debe apoyarse y sustentarse en un modelo de DI, sin esta premisa todos los planteamientos están bajo los auspicios de la eterna desaparición.

Referencias.

Coll, C. y Monereo, C. (eds.) (2008). Psicología de la educación virtual. Madrid: Ediciones Morata.

Coll, C. (2000). Constructivismo e intervención educativa. ¿Cómo enseñar lo que ha de ser construido?. En Coll & Barberá (Comp.) El constructivismo en la práctica. Claves para la innovación educativa(pp. 11-32). Barcelona: Editorial Graó.

García, A. (2013). Estado actual del Diseño Instruccional a través de las nuevas propuestas pedagógicas. Trabajo de Máster. Barcelona: UOC.

Muñoz Carril, P. C. (2011). Modelos de diseño instruccional utilizados en ambientes teleformativos. En Revista digital de Investigación Educativa Conect@2. II Edición. Año II. Recuperado de http://www.revistaconecta2.com.mx/2modelos.pdf

Siemens, G. (2006). Conociendo el conocimiento. En E. Quintana, et al. [trad.][En línea]. Recuperado de: http://www.bubok.es/libros/171464/Conociendo-el-conocimiento

Arqueowiki viaja a Varsovia

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Fotografía realizada por Isaac Arcos Frontera ¡Gracias!

VII Encuentro de profesores organizado por la Consejería de educación en Polonia.

Aquí estuvimos, conociendo nuevos profesionales, y reencontrando compañeros.

Este año hemos presentado todo el trabajo realizado con 1H durante el curso. Un proyecto que mezcla la arqueología y la historia. Acompañada de la labor realizada por el arqueólogo, Gustavo Camacho Vélez; sin sus conocimientos esto no hubiera sido posible.

Los chic@s han trabajado durante un año completo todos los contenidos de la asignatura de historia española desde la Prehistoria hasta los Reyes Católicos siguiendo un guión basado en la arqueología como sustento del aprendizaje. La metodología empleada se fundamenta en ABP (Aprendizaje basado en proyectos).

Resultó complicado reducir el trabajo de un año a una hora, pero lo logramos. Aquí os dejamos nuestra presentación con Genially.

arqueowiki

En REA lidad

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JFXie, Painting vs. Reality, Licencia CC BY

¡Ahora sí! Ya es una REAlidad…

Ya tengo el REA ¿Qué han hecho por nosotros los romanos? alojado en internet, en Drive. Con el enlace inserto en la fotografía podéis acceder a él.

El REA se ha planteado como un recurso con posibilidades de emplearse en cualquier nivel educativo, desde 1º de la ESO hasta bachillerato. La metodología que intentamos implementar es ABP (Aprendizaje basado en proyectos), teniendo en cuenta a aquellos alumnos que tienen facilidades en su trabajo, como a aquellos que tienen algunas dificultades, parte de las actividades planteadas en el mismo recurso están pensadas para ellos, como refuerzo para unos y repaso para otros.

Sobre el recurso hemos levantado un proyecto completo, con 4 tareas, tres de paso y una final. Todas ellas realizables con herramientas TIC o no, lo que permite su usabilidad en aquellas aulas sin acceso a las nuevas tecnologías.

El tema tratado es Hispania romana, va desde lo concreto (Colonia Clunia Sulpicia) hasta lo general. Se pretende que el alumno se acerque a los contenidos y conceptos desde una vivencia personal.

Por último, aunque en el REA se ha desarrollado la materia de Historia, dentro del recurso, en el mapa conceptual y en otros apartados, se muestran indicaciones para ampliar el recurso a otras áreas, generando así un trabajo colaborativo interdisciplinar, que profundice en la experiencia personal del alumno en su entorno de aprendizaje.

Espero que os resulte útil, o no, pero que encontréis en él una inspiración para vuestro trabajo.

 

Proyecto educativo para mi REA

Ahora os presento la integración de mi REA en un proyecto educativo. Esta parte que resulta la más pesada del trabajo, al final me ha resultado amena y divertida. Para enriquecerla decidí realizar una presentación con Genially, que se ha convertido en una herramienta imprescindible en mi trabajo. Es visualmente muy atractiva, intuitiva en su uso, si no lo parece, te facilitan vídeo tutoriales para su manejo. Me siento muy orgullosa del trabajo realizado, y soy consciente de las posibles carencias que puede tener.

Dos compañeros han realizado sus aportaciones a mi trabajo felicitándome por mi trabajo, aunque me hubiera gustado una crítica más profunda para mejorar el trabajo realizado.

El material que presento pretende ser una pequeña guía didáctica del material que estoy preparando para mi REA, la elección de la metodología es ABP y aunque me ha llevado muchas horas de reflexión para encajarlo con el formato ExeLearning, parece que he podido darle un poco de color. Supongo que con el tiempo, y la ayuda de mi tutora, andaremos con más seguridad en este arcoiris. Pinchando en la imágen tendréis acceso a mi Genially.

Curación de contenidos con Pinterest

pinterest
Pinterest Icon, Jurgen Appelo, Licencia CC BY 2.0

Nuevamente seguimos aprendiendo en el curso #REA_INTEF. Ahora nos ha tocado buscar nuestro recursos para incluir en el REA que estamos elaborando y que muy pronto verá la luz en este blog. Aquí os dejo con una pequeña selección de contenidos que he realizado con la herramienta Pinterest. Muy útil y sencilla de utilizar, pues ahora puede instalar en tu navegador el pineador, y en cuanto tengas un recurso que te gusta, pineas y ya.

 

Mi REA. Mapa conceptual.

mapa real

Un esbozo que proyecta ilusiones.